Ogłoszenie

Vatt'ghern pod przeniesiony! Znajdziesz nas teraz tutaj

---------------------------------------------------- ---------------------------------------------------- ---------------------------------------------------- ---------------------------------------------------- ---------------------------------------------------- ---------------------------------------------------- ----------------------------------------------------

#1 2014-12-08 15:11:52

Licho

Okruch Lodu

Miano: Alsvid
Rasa: człowiek
Wiek: 20 — 25

Poradnik tworzenia KP

Poniżej przedstawiony poradnik wypełniania Karty Postaci jest jednocześnie drogowskazem ku jej bezproblemowej akceptacji. Prosimy mieć go na uwadze, kreując swojego bohatera, a następnie wysyłając wiadomość Setnikowi.


Imię — nie istnieją żadne szczególne wskazania, ale powinno zachowywać klimat świata Sapkowskiego. Charakterystyczne imiona mogą nosić np. elfy, ze względu na Starszą Mowę.

Nazwisko — j.w.. Nie ma obowiązku posiadania nazwiska, zwłaszcza wśród postaci niższego stanu społecznego. W quasi-średniowiecznym społeczeństwie taki przywilej nie był powszechny i przysługiwał raczej lepiej urodzonym, co najmniej mieszczanom.

Przezwisko — opcjonalny podpunkt. Nasza postać może posługiwać się pseudonimem, a nawet być znana wyłącznie z takowego; jedyny wymóg, to by również zachowywał klimat gry.

Wiek — faktyczny wiek postaci, nie wizualny. Przypominamy, że duże znaczenie dla tego podpunktu ma proweniencja bohatera, zwłaszcza w kontekście Starszych Ras, oraz że i ludzie nie dorównywali nam kiedyś długowiecznością. Wyjątkiem są, oczywiście, wiedźmini i czarodzieje oraz osobniki, które w jakikolwiek inny sposób dotknięto magią lub mutacją.

Rasa — listę oraz opis aktualnie dostępnych ras grywalnych możemy podejrzeć w tym temacie. Nie przewidujemy odstępstw od tej zasady, czego jedynym wyjątkiem mogą się okazać naprawdę wybitne KP, także prosimy o zastanowienie się przed zaryzykowaniem oparcia całej Karty na pomyśle posiadania „egzotycznego” bohatera. Warto przemyśleć także sam wybór spomiędzy rozpisanych możliwości, albowiem przynależność do każdej z poszczególnych ras wniesie zupełnie inny zestaw przymiotów fizjologicznych, etnicznych oraz kulturowych dla naszej postaci. Nie możemy obiecać nieludziom lekkiego żywota na ulicach miasta ani człowiekowi bezpiecznej przeprawy przez świszczący od strzał las.

Pochodzenie — tak jak rasa, pochodzenie naszego bohatera może mieć na niego znaczny wpływ. Nie ma miary, by porównać rodowitego mieszkańca Novigradu czy Redańczyka z zahukanym przybyszem bądź stałym bywalcem zza granic. Warto mieć na uwadze, że ściśle powiązane z miejscem urodzenia czy wychowania postaci mogą być jej status majątkowy i społeczny, rasa lub profesja.

Profesja — podpunkt nie do końca obowiązkowy, bowiem trudno sklasyfikować profesją np. przygodnego rębajłę z traktów, ale ważny i wart wypełnienia. Oraz zastanowienia się, pomysłu na zajęcie dla postaci. Kupiec, rzemieślnik, najemnik, strażnik, urzędnik, duchowny, kurtyzana... — wybór może znacząco zaważyć nad kształtem i przebiegiem przygód, jakie będziemy rozgrywać.

Wyglądminimum pięć linijek tekstu. Oblicze, oczy, włosy, sylwetka, ubiór, wzrost, blizny i znamiona... Można cieszyć się stosunkową swobodą, ale prosimy o zachowanie realizmu. Chuda sierota z ulic Starego Miasta nie pochwali się jednocześnie lśniącym włosiem i cyckami godnym jaskrowego zachwytu, a ze wszystkich przesiadujących w karczmach awanturników nie udałoby się uzbierać jednego kompletnego garnituru zębów. Wiedźmini, którzy szorstką fizjonomią pokiereszowanego mutanta magnetyzują dziewki ciżbami? Nie bądźcie żeż, kurwa, takie Geralty...

Charakter — tak jak w przypadku wyglądu, i tu wymagamy co najmniej pięciu linijek. Nie wymagamy zaś istnego zagłębiania się w psychikę postaci, gdyż jak wiadomo, jej usposobienie najczęściej klaruje nam się w toku rozgrywanych przygód oraz na skutek pojawiających się w nich bodźców. Nadal jednak prosimy o zachowanie realizmu, zwłaszcza względem historii postaci. Trudno oczekiwać, by zaakceptowana została Karta zgwałconej za pogromu elfki folgującej sobie na sianku, czy to Belletyn, czy nie. Między innymi dlatego warto punkt ten wypełnić już po wypisaniu dotychczasowych dziejów bohatera — nie tylko łatwiej przełożyć wtedy zgromadzone przez niego doświadczenie na możliwy ukształtowany charakter, ale i uniknąć błędów rzeczowych.

Historiaminimum piętnaście linijek. Jest to jeden z kluczowych punktów KP, dlatego warto poświęcić mu sporo uwagi i zaangażowania. Nie tylko zdefiniuje całokształt, w jakim postać wkroczy w świat forum, ale może też wpłynąć na treść przygód przygotowywanych przez MG — oryginalne i pełne punktów zaczepienia dzieje dają znacznie lepsze podłoże fabularne, które z pewnością zostanie wykorzystane. Nie objętość ma znaczenie, a treść oraz pomysł — pod tym względem im więcej historii, tym lepiej. Co więcej, jeśli zależy nam w zapewnienie bohaterowi większej ilości lub co bardziej rozwiniętych cech czy umiejętności, w historii musi znaleźć się szczegółowy opis okoliczności ich nauki bądź nabycia.

Umiejętności — zgodnie z podanym kodowaniem kolejno wymieniamy i zwięźle opisujemy (przede wszystkim pod kątem zaawansowania) posiadane przez naszą postać umiejętności. Ich ilość nie powinna przekraczać ośmiu, a zaawansowanie granic zdrowego rozsądku, ale można pozwolić sobie na więcej. Warunkiem akceptacji każdej posiadanej umiejętności jest jednak szczegółowe opisanie okoliczności jej nauki bądź nabywania w historii postaci. Tym samym, ich liczba oraz specyfikacja spoczywa wyłącznie w naszych rękach i naszym zaangażowaniu. Prosimy, oczywiście, o zachowanie przy tym logiki oraz zdrowego rozsądku. Warsztat literacki samego Sapka nie przekona nas do akceptacji 18-letniej wiedźminki arcymistrzowsko wywijającej mieczem, wiosłem, szpadlem i lagą, a wolny czas zapełniającą wyplataniem koszy z wikliny. Nie ma zaś ograniczeń, co do wyboru umiejętności, od gotowania po szermierkę — można przebierać i dopasowywać zdolności do bohatera podle upodobań.

Cechy — sposób ich wymieniania nie różni się niczym od umiejętności, lecz cech nasza postać nie może się w żaden sposób nauczyć (może jednak nabywać je fabularnie). Są one wrodzone lub nabyte na skutek działania zewnętrznych sił, niezależnie od bohatera (np. mutacja lub wystawienie na działanie magii). W przypadku zwykłych, śmiertelnych postaci, mogą one rozpocząć rozgrywkę z jedną cechą; talentem, czy jakąś skłonnością (mocna głowa, nieprzeciętna intuicja, wrażliwość na magię itp.). Żądni wyzwań mogą zamiast ułatwić, utrudnić tym sposobem postaci życie, chociażby uczulając ją na eliksiry. W przypadku magów oraz wiedźminów, poza jedną przysługującą cechą, posiadają oni także cechy wynikające z mutacji i działania magii. Nie zawsze muszą być one przyjemne...

Ekwipunek — nie trzeba tu wielu wyjaśnień. Bez większych ograniczeń uzupełniamy poszczególne pola odpowiednimi itemami, pamiętając o zasadzie LRK: logika, rozsądek, klimat. Jest najprostsza droga do otrzymania szybkiego akcepta. Startowa suma pieniędzy dla całkiem przeciętnej postaci o całkiem przeciętnej profesji i pochodzeniu to 150 denarów.

Inne — wszystko, co chcieliście, ale baliście się nie mogliście zawrzeć w KP, bo nie daliśmy na to punktu.


http://i.imgur.com/oSvPbdj.png
Dhu Feain, moen Feain... | Karta Postaci  | Monety: 50

Offline

 
POLECAMY: Herbia PBF Everold

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.andrzeje.pun.pl www.bolly-tolly-kolly.pun.pl www.harys.pun.pl www.parabola.pun.pl www.zuzelbartek.pun.pl